Introducción:
A continuación se mostraran algunos ejemplos de juegos en el patio del
recreo y como se llevan a cabo, es decir la regla de los mismos.
Si deseas conocer más juegos puedes acceder a esta página web, en la
que encontraras una gran lista:
Lista de juegos:
El dueño del burro:
En primer lugar se dibuja en el suelo un círculo de unos tres o
cuatro metros de diámetro y se colocan dentro dos jugadores. Uno de ellos será
el burro y permanecerá agachado, el otro hará de dueño del burro y vigilará que
nadie lo toque. Los demás jugadores se colocarán fuera del círculo e
intentarán tocar al burro sin ser tocados por el dueño, si alguien
consigue tocar al burro, éste tendrá que dar una vuelta completa al círculo
llevándolo a cuestas y por último, si alguien, al intentar tocar al
burro, es cogido por el dueño, el burro pasa a ser el dueño, el cogido hace de
burro y el antiguo dueño sale del círculo.
La cadena:
Primero, se elige al jugador que “para”. Cuando atrapa a alguien, paran
juntos cogidos de la mano. Estos dos
jugadores seguirán atrapando a los demás, hasta que sean cuatro, momento en el
que podrán dividirse en dos parejas.
Cada pareja irá a pillar por su cuenta, pero
pueden ponerse de acuerdo para rodear a los que quedan libres. Conforme se va
atrapando nuevos jugadores, se van haciendo más parejas. Dos tríos pueden
soltar a uno de sus miembros para formar una nueva pareja de perseguidores.
Acaba el juego cuando todos los jugadores están atrapados y no queda nadie
libre.
El pañuelo:
En primer
lugar, debe elegirse a un jugador que sostendrá el pañuelo y, a la vez,
conducirá el juego. Los demás se dividen en dos equipos y se numeran.
Se traza en el
suelo tres líneas paralelas con unos siete metros de separación entre ellas. En
el extremo de la línea central se coloca el conductor del juego manteniendo el
pañuelo con un brazo extendido delante de él. Cada equipo se sitúa detrás de
una de las rayas de los extremos.
El conductor
del juego dirá en voz alta un número, y los jugadores que lo tengan asignado,
uno de cada equipo, correrán hacia él para intentar coger el pañuelo y volver a
las filas de su equipo sin que lo atrape el contrario.
Si un jugador
consigue llegar con el pañuelo a su sitio, es decir, tras la raya donde se
encuentra su equipo, el que lo perseguía queda eliminado y se coloca al lado
del conductor. Si entonces es atrapado, en ese caso es él quien queda
eliminado. Ningún jugador puede cruzar la línea central hasta que su oponente
haya cogido el pañuelo. Si alguien hace un amago y el otro cae en el engaño y
cruza la raya, queda eliminado quien la cruzó.
Cuando un
jugador queda eliminado, otro miembro del equipo al que pertenece se asigna su
número, añadiéndolo a los que ya tenía, es decir, el suyo propio y los de otros
posibles jugadores eliminados.
Un jugador que acabe de recoger el pañuelo puede
salvar a sus compañeros eliminados tocándoles la mano en su carrera hacia la
casa. Los que sean tocados por el perseguidor volverán a considerarse
eliminados. El conductor del juego va diciendo números hasta que todos los
jugadores de uno de los dos equipos participantes quedan eliminados.
Los pañuelos:
Hace falta tener dos pañuelos de diferente color y harina.
Al comienzo, se dividen los jugadores en dos equipos y cada equipo
recibe un pañuelo. A continuación se separan para que cada equipo explore los
alrededores y elija una base donde dejar el pañuelo.
Cada equipo fija su base en un lugar lo más
escondido posible para evitar que sea encontrada por el
equipo contrario. Una vez decidida la base, marcan un
círculo de un metro de diámetro con la harina y dejan el pañuelo en el centro.
Una vez marcada
la base, tres jugadores se quedan como vigilantes, encargados de proteger el
pañuelo, y el resto parte para tratar de encontrar la base contraria y
conseguir apoderarse del pañuelo del equipo rival.
Cuando se
encuentran dos jugadores de diferente equipo se produce una pelea de gallos.
Los dos se colocan en cuclillas, uno delante del otro, y, dando pequeños botes,
intentan derribar al contrario empujándolo con las palmas de las manos. El
primero en perder el equilibrio pierde el duelo y debe volver a su base para
reiniciar la búsqueda.
Si un jugador
llega a la base contraria intentará coger el pañuelo y huir con él sin que lo
toquen los vigilantes. Pero si éstos son más hábiles y consiguen tocarlo, dicho
jugador quedará prisionero y se sentará dentro del círculo, del que no podrá
salir hasta que un compañero libre vaya en su rescate.
El juego habrá finalizado cuando uno de los
equipos consiga robar el pañuelo del rival.
Gynkama:
Se prepara un
recorrido por una gran zona en el que se colocan diferentes controles por los
que deberán pasar todos los equipos participantes para completar el juego.
Al inicio del juego y cuando se supera con éxito
la prueba de un control, el equipo recibe un mensaje cifrado en el que se
indica dónde está el siguiente control. En cada control hay una persona
encargada de explicar la prueba y de dar las indicaciones para llegar al
siguiente control.
La pruebas pueden ser tanto de habilidad, como
de coordinación, búsqueda... Algunas clásicas son: conseguir hacer reír al
controlador, sostenerse todo el equipo sobre tres pies y una mano, encontrar
algún objeto pequeño escondido, contar un chiste cada jugador. Pero existen
infinidad de ellas y muchas más que los participantes se puedan inventar.
Los mensajes cifrados que permiten localizar dónde
está el siguiente control pueden ser adivinanzas “trabaja de noche para que tú
puedas comer por la mañana” (la panadería), o mensajes en los que se han
sustituido letras por números “3d 1 l1 pl1z1 d2l p52bl4” (id a la plaza del
pueblo).
Una vez
diseñado el recorrido, las pruebas y los mensajes, cada colaborador se coloca
en su sitio y se forman equipos de cuatro o cinco jugadores.
Los equipos
toman la salida con unos diez minutos de diferencia entre uno y otro para no
encontrarse durante el recorrido. Gana el equipo que realiza la gynkama en
menos tiempo.
Tocar y parar:
Uno de los
jugadores tiene que perseguir a sus compañeros hasta tocar a uno, es
decir que lo "para".
Los demás jugadores intentarán huir
de él corriendo para no ser tocados.
Cuando alguien es tocado por el que para, pasa a parar
él, y quien paraba hasta ese momento deja de hacerlo.
(Josep M.Allué. El gran libro de los juegos
Con la autorización de la Editorial Parramón Ediciones. S.A.)
Beneficios y áreas de desarrollo:
¨La importancia del juego radica en que es la actividad más natural de
los seres humanos y una necesidad de la infancia, cuya satisfacción es
imprescindible para el crecimiento y desarrollo físico, intelectual, social
y afectivo del niño (Daniel y Sánchez Sánchez, 2003)¨
ÁMBITOS DE DESARROLLO:
COGNITIVO-MOTOR-FÍSICO-AFECTIVO Y
SOCIAL.
Áreas de desarrollo:
-Forma física y bienestar, es decir fomenta la salud.
-Fomenta las relaciones sociales.
-Aprendizaje.
-Desarrollo de actitudes como la responsabilidad, la cooperación, el
liderazgo, el trabajo en equipo, la solidaridad, la memoria y el desarrollo
psicomotor y motriz.
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