viernes, 4 de mayo de 2012

Juegos físicos en el recreo y beneficios.




Introducción:

A continuación se mostraran algunos ejemplos de juegos en el patio del recreo y como se llevan a cabo, es decir la regla de los mismos.
Si deseas conocer más juegos puedes acceder a esta página web, en la que encontraras una gran lista:
 Lista de juegos:

El dueño del burro:

 En primer lugar se dibuja en el suelo un círculo de unos tres o cuatro metros de diámetro y se colocan dentro dos jugadores. Uno de ellos será el burro y permanecerá agachado, el otro hará de dueño del burro y vigilará que nadie lo toque. Los demás jugadores se colocarán fuera del círculo e intentarán tocar al burro sin ser tocados por el dueño, si alguien consigue tocar al burro, éste tendrá que dar una vuelta completa al círculo llevándolo a cuestas y por último,  si alguien, al intentar tocar al burro, es cogido por el dueño, el burro pasa a ser el dueño, el cogido hace de burro y el antiguo dueño sale del círculo.

La cadena:
  
Primero, se elige al jugador que “para”. Cuando atrapa a alguien, paran juntos cogidos de la mano. Estos dos jugadores seguirán atrapando a los demás, hasta que sean cuatro, momento en el que podrán dividirse en dos parejas.
 Cada pareja irá a pillar por su cuenta, pero pueden ponerse de acuerdo para rodear a los que quedan libres. Conforme se va atrapando nuevos jugadores, se van haciendo más parejas. Dos tríos pueden soltar a uno de sus miembros para formar una nueva pareja de perseguidores. Acaba el juego cuando todos los jugadores están atrapados y no queda nadie libre.
     









El pañuelo:
   
En primer lugar, debe elegirse a un jugador que sostendrá el pañuelo y, a la vez, conducirá el juego. Los demás se dividen en dos equipos y se numeran.
 Se traza en el suelo tres líneas paralelas con unos siete metros de separación entre ellas. En el extremo de la línea central se coloca el conductor del juego manteniendo el pañuelo con un brazo extendido delante de él. Cada equipo se sitúa detrás de una de las rayas de los extremos.
El conductor del juego dirá en voz alta un número, y los jugadores que lo tengan asignado, uno de cada equipo, correrán hacia él para intentar coger el pañuelo y volver a las filas de   su equipo sin que lo atrape el contrario.
Si un jugador consigue llegar con el pañuelo a su sitio, es decir, tras la raya donde se encuentra su equipo, el que lo perseguía queda eliminado y se coloca al lado del conductor. Si entonces es atrapado, en ese caso es él quien queda eliminado. Ningún jugador puede cruzar la línea central hasta que su oponente haya cogido el pañuelo. Si alguien hace un amago y el otro cae en el engaño y cruza la raya, queda eliminado quien la cruzó.
Cuando un jugador queda eliminado, otro miembro del equipo al que pertenece se asigna su número, añadiéndolo a los que ya tenía, es decir, el suyo propio y los de otros posibles jugadores eliminados.
Un jugador que acabe de recoger el pañuelo puede salvar a sus compañeros eliminados tocándoles la mano en su carrera hacia la casa. Los que sean tocados por el perseguidor volverán a considerarse eliminados. El conductor del juego va diciendo números hasta que todos los jugadores de uno de los dos equipos participantes quedan eliminados.

Los pañuelos:
  
Hace falta tener dos pañuelos de diferente color y harina.
Al comienzo, se dividen los jugadores en dos equipos y cada equipo recibe un pañuelo. A continuación se separan para que cada equipo explore los alrededores y elija una base donde dejar el pañuelo.
Cada equipo fija su base en un lugar lo más escondido posible para evitar que sea encontrada por el equipo     contrario. Una vez decidida la base, marcan un círculo de un metro de diámetro con la harina y dejan el pañuelo en el centro.
Una vez marcada la base, tres jugadores se quedan como vigilantes, encargados de proteger el pañuelo, y el resto parte para tratar de encontrar la base contraria y conseguir apoderarse del pañuelo del equipo rival.
 Cuando se encuentran dos jugadores de diferente equipo se produce una pelea de gallos. Los dos se colocan en cuclillas, uno delante del otro, y, dando pequeños botes, intentan derribar al contrario empujándolo con las palmas de las manos. El primero en perder el equilibrio pierde el duelo y debe volver a su base para reiniciar la búsqueda.
Si un jugador llega a la base contraria intentará coger el pañuelo y huir con él sin que lo toquen los vigilantes. Pero si éstos son más hábiles y consiguen tocarlo, dicho jugador quedará prisionero y se sentará dentro del círculo, del que no podrá salir hasta que un compañero libre vaya en su rescate.
El juego habrá finalizado cuando uno de los equipos consiga robar el pañuelo del rival.
     











Gynkama:
  
 Se prepara un recorrido por una gran zona en el que se colocan diferentes controles por los que deberán pasar todos los equipos participantes para completar el juego.
 Al inicio del juego y cuando se supera con éxito la prueba de un control, el equipo recibe un mensaje cifrado en el que se indica dónde está el siguiente control. En cada control hay una persona encargada de explicar la prueba y de dar las indicaciones para llegar al siguiente control.
 La pruebas pueden ser tanto de habilidad, como de coordinación, búsqueda... Algunas clásicas son: conseguir hacer reír al controlador, sostenerse todo el equipo sobre tres pies y una mano, encontrar algún objeto pequeño escondido, contar un chiste cada jugador. Pero existen infinidad de ellas y muchas más que los participantes se puedan inventar.
Los mensajes cifrados que permiten localizar dónde está el siguiente control pueden ser adivinanzas “trabaja de noche para que tú puedas comer por la mañana” (la panadería), o mensajes en los que se han sustituido letras por números “3d 1 l1 pl1z1 d2l p52bl4” (id a la plaza del pueblo).
 Una vez diseñado el recorrido, las pruebas y los mensajes, cada colaborador se coloca en su sitio y se forman equipos de cuatro o cinco jugadores.
 Los equipos toman la salida con unos diez minutos de diferencia entre uno y otro para no encontrarse durante el recorrido. Gana el equipo que realiza la gynkama en menos tiempo.

Tocar y parar:
   
 Uno de los jugadores tiene que perseguir a sus compañeros hasta tocar a uno, es decir que lo "para".
 Los demás jugadores intentarán huir de él corriendo para no ser tocados.
Cuando alguien es tocado por el que para, pasa a parar él, y quien paraba hasta ese momento deja de hacerlo.
    
(Josep M.Allué. El gran libro de los juegos
Con la autorización de la Editorial Parramón Ediciones. S.A.)



Beneficios y áreas de desarrollo:

¨La importancia del juego radica en que es la actividad más natural de
los seres humanos y una necesidad de la infancia, cuya satisfacción es
imprescindible para el crecimiento y desarrollo físico, intelectual, social
y afectivo del niño (Daniel y Sánchez Sánchez, 2003)¨



ÁMBITOS DE DESARROLLO:

COGNITIVO-MOTOR-FÍSICO-AFECTIVO Y 

SOCIAL.


Áreas de desarrollo:
-Forma física y bienestar, es decir fomenta la salud.
-Fomenta las relaciones sociales.
-Aprendizaje.
-Desarrollo de actitudes como la responsabilidad, la cooperación, el liderazgo, el trabajo en equipo, la solidaridad, la memoria y el desarrollo psicomotor y motriz.

















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